游戲電競行業(yè)人才的市場需求和培養(yǎng)
�(fā)布時間:2019-02-12
目前,中國的電競用戶已超過兩億,2022年杭州亞運會,電競項目將被列為比賽正式項目。據(jù)��2018年中國電競市場規(guī)模只�84.8億元,預(yù)計到2020�,電�?cè)a(chǎn)�(yè)鏈產(chǎn)值將達到211億元。電競體育文化娛樂產(chǎn)�(yè)極具價值潛�,更面臨巨大的人才缺口,極大限制了行�(yè)�(fā)��
人才緊缺成為阻礙電競行業(yè)�(fā)展的主要原因之一,同時,�(xiàn)有從�(yè)者專�(yè)性不足也制約了人才培�(yǎng)和產(chǎn)�(yè)�(fā)�。電競行�(yè)的現(xiàn)有從�(yè)者僅5萬人,崗位空缺則已高�26萬,�2020年缺口將擴大�50��
�(xiàn)有從�(yè)者主要來自兩個渠�,退役的職業(yè)選手和傳�(tǒng)體育行業(yè)人才,但存在素質(zhì)不高,無法適�(yīng)企業(yè)的需�。電競行�(yè)缺的不是缺職�(yè)選手,而是具備專業(yè)素質(zhì)的人�,目前的培養(yǎng)方向�“跑偏�”。很多學(xué)生誤以為電競專業(yè)就是正大光明地打游戲,家長也反對�(wǎng)癮少年們報�,甚至有些學(xué)?;驒C�(gòu)也認為電競教育就是培�(yǎng)職業(yè)選手,在教學(xué)中過于重�“打游�”�
電競行業(yè)需要哪些人才?
除了職業(yè)選手以外,電競游戲研�(fā)、電競賽事主持、賽事解�、賽事組織運營、電競多媒體視頻制作、電競技能訓(xùn)練等崗位是人才緊缺的集中�(lǐng)��
一方面電競�(chǎn)�(yè)�(fā)展需要職�(yè)管理人才,如電競俱樂�、電競運動館�(jīng)�,賽事運營經(jīng)理等。他們將承擔(dān)著產(chǎn)�(yè)�(guī)范化管理和實�(xiàn)商業(yè)化閉�(huán)的重�(dān),從事塔建運�(zhuǎn)良好的電競體育生�(tài);另一方面,電競產(chǎn)�(yè)的發(fā)展除更需要職�(yè)�(jīng)營管理人才外,更需要電競產(chǎn)�(yè)核心基礎(chǔ)人才,即電競運動�、教練、裁�、賽事解說等。電競核心基�(chǔ)人才是電競產(chǎn)�(yè)�(fā)展的基石。電子競技運動與管�”這個教育部賦予的專�(yè)名稱��“電競�(chǎn)�(yè)的核心是賽事活動,首要培�(yǎng)電競賽事運營相關(guān)的管理人�”,是電競�(xué)歷教育人才培�(yǎng)定位�
�(xué)歷教育主要使�(xué)生掌握電子競技基本理論知識和專�(yè)技�,培�(yǎng)電子競技運動競賽、教�、裁�、解說與主播、賽事(活動)組織與管理等工作的高素�(zhì)的應(yīng)用型職業(yè)技�(shù)人才。短期培�(xùn)班主要解決有一定理論基�(chǔ)或技�,通過短期培訓(xùn)解決如何提高或達標的問題。運動員競賽技能提�,要通過專業(yè)�(xùn)練隊或職�(yè)隊訓(xùn)練來完成。本科院校面向大�(xué)生開�(shè)電競課,適應(yīng)泛娛樂電競知識普�,意在正確引�(dǎo),為電競輔助鏈條�(chǎn)�(yè)(軟硬件研發(fā)、項目宣傳策劃)輸送中高端人才??傊?,深化構(gòu)建以�(xué)歷教�、職�(yè)教育、大眾教育三個維度為核心的電�?cè)瞬排囵B(yǎng)體系,為電競行業(yè)�(chǎn)�(yè)培養(yǎng)一線賽事運營與管理人才是電競教育的根本任務(wù)�
電子競技專業(yè)不是教學(xué)生打游戲,而是針對游戲管理、策劃、節(jié)目制�、賽事主辦等全流程培�(yǎng)�(fù)合型人才。電競教育者更�(yīng)瞄準這幾方面的人才培�(yǎng)需�,將教學(xué)重點�“打游�”,轉(zhuǎn)向針對管�、策�、內(nèi)容制�、賽事運營等全產(chǎn)�(yè)鏈復(fù)合型人才的培�(yǎng)��
當前電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)途徑有哪��
1、高校新開設(shè)的電競院校與專業(yè)。中國教育部�2016�9月開放電競專�(yè),距今剛好兩年時�。有�(yè)�(nèi)人士向易體網(wǎng)透露�2019年電競本科院校將達到20多所�??圃盒⒊^200所�
2、民間的培訓(xùn)機構(gòu)
3、俱樂部或企�(yè)的內(nèi)部培�(xùn)。培�(xùn)是一塊值得挖掘的大蛋糕已是行業(yè)公認準則,分布在電競�(chǎn)�(yè)鏈上的各個企�(yè)出于自身�(fā)展的需�,或多或少都會涉及到培訓(xùn)�(yè)�(wù)。其中以解說、主播占�(jù)最大比��
受制于人才培�(yǎng)周期較長的限制,專業(yè)院校培養(yǎng)的人才還未走入電競市�,不過經(jīng)過企�(yè)�(nèi)部培�(xùn)的許多人倒是已經(jīng)涉身行業(yè)。目前大多數(shù)KPL電競解說都是通過培訓(xùn)篩選出來��KPL每年會舉辦兩次王者榮耀解說青訓(xùn)�,為潛在官方解說和主持人做專�(yè)培訓(xùn)。整個過程貫穿著�(xué)�(xí)、實�(zhàn)、淘汰的機制,只有最合適與優(yōu)秀的人才留在最��
目前電競教育培養(yǎng)存在哪些問題�
1、學(xué)校與教育機構(gòu)在課程設(shè)置上沒有針對�,囊括了幾乎所有產(chǎn)�(yè)崗位的知識內(nèi)�,存在泛而不精的問題�
2、電競專�(yè)教育教學(xué)還面臨師資緊�、沒有參考教材的窘境。熟悉市場和企業(yè)需求的一線崗位人才稀�,沒有專司教育的時間和精力,而高校教授普遍不懂電�。相比于傳統(tǒng)職業(yè),新興的電競職業(yè)缺乏崗位工作標準和人才培�(xùn)標準,更缺乏社會給予足夠的肯�。于是,企業(yè)、機�(gòu)自發(fā)地組織聯(lián)合教育專�、教�,以科學(xué)的研究方�,考察總結(jié)了幾十家頭部企業(yè)的成功經(jīng)�,編寫行�(yè)標準和專�(yè)教材。目�,全國高職電子競技運動與管理專�(yè)教學(xué)標準制定專家組已著手啟動了相�(guān)教學(xué)標準的制定工��
3、教育沒有市場那么速戰(zhàn)速決,整個電競產(chǎn)�(yè)尚且太年輕、底蘊不�,社會認同度更有待提�,因此需要給它留點時��
4、因為與其他傳統(tǒng)體育項目而言,電競是沒有"上層建筑"的,沒有國際電競類的組織,也沒有國家電競�(xié)會這樣的官方組�。即便是有地方性的�(xié)�,其�(shè)立的行業(yè)標準,權(quán)威性與可接受度也要打上一個大大的問號�
5、物色電競從�(yè)者的困難。從上學(xué)到工�,有時間打游戲的也就大學(xué)和讀研的幾年時光,這也是電競俱樂部喜歡的年齡層�。但�,不論學(xué)校里游戲打得如何出神入化,等到畢�(yè)選擇工作的時�,很少有家長能夠理解這個行�(yè)。多�(shù)同學(xué)還是會選擇聽父母的話,找一份安�(wěn)的工作,從此便離開了電競行業(yè)。這是目前電競俱樂部招人難的主要原因,但是隨著中國大學(xué)電競專業(yè)的開�(shè),這個問題在一定程度上得到了解決�
目前國內(nèi)??拼髮W(xué)院校的電子競技與管�,更傾向于往俱樂部從�(yè)方向培養(yǎng),比如說選手、教�、領(lǐng)隊戰(zhàn)�(shù)分析�、大�(shù)�(jù)分析師等。而本科院校則更加�(cè)重于往解說、主�、導(dǎo)播等方向培養(yǎng)�
游戲電競行業(yè)的人才要求是什��
高技�、高�(jīng)�、高職業(yè)素養(yǎng),及�(chuàng)新能力的要求,是目前游戲企業(yè)選用人才的重要考核標準。游戲開�(fā)類職位的硬性要求集中在開發(fā)語言的掌握上,而游戲設(shè)計類職位則對Photoshop與手繪等美術(shù)基礎(chǔ)有較高要求。同��43.7%的游戲企�(yè)在招聘中要求從業(yè)人員具備1年及以上工作�(jīng)��24.3%的游戲企�(yè)要求�3年及以上。這不僅是企業(yè)成本的需求,也強�(diào)在人才培�(yǎng)的同�,更加注重教育結(jié)合產(chǎn)�(yè)實踐�
�(chuàng)造力和創(chuàng)意是游戲�(chǎn)�(yè)的新鮮血�,游戲企�(yè)對游戲玩法與美術(shù)表現(xiàn)上的�(chuàng)新要求更為明�,游戲設(shè)計對�(chuàng)新能力的要求達到48%,游戲策劃則要求39.3%,這主要是因為目前游戲市場同質(zhì)化問題仍嚴重,創(chuàng)新產(chǎn)品稀�,直接影響著游戲�(chǎn)品的市場競爭��
游戲電競行業(yè)人才需求哪些地方最��
國內(nèi)游戲電競?cè)瞬耪w需求分�,北�、上�、廣�、成�、深圳的人才需求量占國�(nèi)整體需求的半數(shù)以上,值得一提的�,成都的游戲人才需求超過深圳位居第�。成都的地方政策也給予了�?shù)赜螒虍a(chǎn)�(yè)極大的支持,在游戲產(chǎn)�(yè)�(fā)展的同時也直接促進了人才方面的需�。游戲開�(fā)與游戲運營類職位的需求數(shù)量合計占比超過整體的7成以�。從不同地區(qū)觀�,研�(fā)需求比例最高的地區(qū)是武�,而最低的是蘇州�
亞運會英雄聯(lián)盟電子體育表演項�“國家�”總教�,本身也是職�(yè)選手出身的阿布表�,堅決反對由�(xué)校來培養(yǎng)職業(yè)選手�“第一,這條路太�,如果不能為�(xué)生準備好退路,建議不要孤注一�。第�,電競專�(yè)生涯有著嚴苛的年齡限制。學(xué)生畢�(yè)即失�(yè),一�22歲大�(xué)畢業(yè)已經(jīng)是職�(yè)選手退役的年紀�。第�,打職業(yè)不等于沒日沒夜地打游��”游戲市場更新?lián)Q代很快,一旦一個游戲的活躍周期過去�,該項目的職�(yè)選手也跟著過氣了。而業(yè)�(nèi)資深人士均表�,尚未發(fā)�(xiàn)能身兼多個游戲項目的選手�
這也值得每位想進入游戲電競行業(yè)人員們思��